功夫黑子iOS版
像玩单机一样流畅的格斗游戏!
版本: 1.0.0
更新时间: 2020-09-16 16:05:02
功夫黑子这款游戏是一款非常特殊的格斗类手游,黑红色调的画风,让玩家能够感受到不一样的感觉,感兴趣的玩家朋友快来下载玩玩吧!千万不要错过哦。
功夫黑子背景介绍
动作游戏里面最具格斗性,还是格斗游戏里面最异类的游戏?对于这款让我小鹿又开始苏醒的新游戏来说,我并没有办法很准确的去定义它。然而,这不重要!丝毫没有影响我对它的期待!
“要做一款很亲民的格斗游戏,在手机上也能很好玩。”这是J先生(制作人低调的化名,他说如果你要报道的话,说游戏就好)掏出手机准备演示游戏时跟我说的第一句话,当时的我并没有任何期待,甚至觉得又是一个泛泛之作礼貌性的走个过场就好了,说实话疲惫的我在loading的时候还有点放空。然而,进入游戏主界面的第一眼我就被极具风格化的画面给晃醒了,黑红主色调,虽然看起来是比较平面的风格,却给人很大气的感觉。配乐又带着一种“孤傲武者淡淡的哀愁”的赶脚,第一时间,嗯,我承认它同时抓住了我的眼球和大脑。于是我打断了J先生正在给我介绍的技能页面,问他能先进战斗打打看吗?因为此刻我只想看战斗画面,对,无脑看战斗!短暂的loading过后,一个貌似七龙珠里小悟空的黑色小人以七龙珠里小悟空瞬间移动的经典pose帅气的出现了,特么的对于80后的龙珠粉来说,这一幕真是直击心头的满满回忆啊!场景是一个有点诡异且在行进的列车中,整体画风同样是个性化极强,而且很细腻用心。
“现在因为是技能全开放的测试版,所以很容易通关。”J先生操控着他称之为“黑子”的小人,连招打得简直是全屏弹幕666的节奏,我就捉摸着这是不是有点太难了,于是专注的观察了一下他操控的手,发现操作频率和想象中完全不一样,感觉我这种手残党也是可以做到的,应该这就是像他说的亲民的格斗游戏特性之一吧。
这是一款很特别的格斗游戏,因为J先生的定义始终是偏向格斗游戏,所以我也以尊重制作者观点的角度出发,以格斗游戏的角度来剖析一下它的特别之处。
操作:搓招简化,用直接点击技能来替代传统的搓招,的确在手机上的任何搓招形式都是糟糕的体验,这个我相信所有体会过的人都明白。按J先生的说法,他们这么设计是为了让玩家不要再去记出招表,他说当年的格斗游戏,因为背出招表就挡住了多少玩家,再一个正确搓招又挡住一批玩家。现在,玩家只要了解每个技能的特性去战斗就好了。嗯,这我很赞同,我正是连升龙拳都很难搓出来的那类人。亲手试过这款《功夫黑子》后,我认为操作手感在同类中也有着一流的水准,印象特别深刻是那个“一键五用”的“攻击”键!设计很走心!这里我卖个关子,等有机会看客们自行体验,给你们埋个小惊喜。
连招:简化的操作体系之下,为什么说还是有很重的格斗特性,连招的体验是一大关键。因为这种简化并没有带来ACT或者ARPG游戏那种华丽技能随便点就能达成的连招体系。连招的设计上,体现了“硬直取消”和“时机把控”的格斗游戏特性。J先生觉得这点是作为骨灰级玩家特别在意的,也是格斗游戏的精髓技巧,引用J先生的原话是:“操作可以简单,但连招不可以无脑”。在简化了的操作体系下,我相信会让更多玩家可以体会这种乐趣。因为我只花了大概10分钟,J先生教我的连招我全都学会了,呃,当然,是打木桩的时候。(害羞)
技能:想了好久我觉得应该是“好混血又美丽”的技能设计比较贴切(请原谅小编书读得少),J先生说凭借游戏主策划小明同学的脑洞和游戏经验完美的设计出了这些技能。我随便举些例子吧,比如说像街霸的冲击波,游戏里也有个叫“螺旋丸”(抄袭还是致敬呢呵呵呵呵,反正我还是觉得很亲切)的技能,游戏里看起来和常规格斗游戏的冲击波没啥区别,但你看了说明就会发现,好特么细致的设定!!它可以蓄力,且蓄力越久伤害越高,这个不算罕见,早在MD的经典一代《幽游白书-魔强统一战》中的灵丸就是这样了,但它飞得越远伤害越高你知道吗?它击中Debuff的敌人会额外爆裂多次伤害你知道吗?我是体验到了那个额外爆裂,一个波顶好几个啊,那感觉就是一个字--爽傻了!还有比如吸收、反弹伤害的“金刚打”,你想得没错,可以把大号螺旋丸再反弹回去,又是像kof和七龙珠里的桥段。有把敌人吸到面前打晕的“寸劲”,还有dota玩家熟悉的剑圣+虚空大结合的“瞬影击”,里面的技能真的是很潮很脑洞!总结一下,跳出了格斗游戏单纯判定式出招的套路而设计的技能,我觉得对于mmorpg和moba玩家,或者是暗黑类的玩家来说,都会有有一种莫名的亲切感。这种除了攻击判定和伤害以外,还有额外的“效果”的格斗游戏,似乎又是一种“亲民格斗”的设计。因为他似乎带来了一种除了操作和反应,我还可以用不多的操作加上智商跟你对抗的感觉。
自定义体系:这点对于目前喜欢充钱称霸的大R玩家来说也许就不那么友好了(小编这种小R玩家反正是很喜欢)。这款特别的格斗,每类武器都有自己独特的技能池,你装备什么武器就有什么技能,J先生打比方说比如你戴拳套那就像个武僧,你拿把太刀就成了一个刀客。但是即使是选择同类武器,每个玩家的战斗套路都可能有所不同,因为你只能选择3个技能配置到战斗使用。这就是J先生说的我们希望每个玩家玩自己喜欢的套路。强调一种“我在玩游戏”的乐趣,而不是被游戏玩的感觉。除了自定义技能配置外,还有你可以选择装备,去强化你的“套路”。因为技能效果不像大部分游戏那样是固定的,升级只是伤害变化而已,而是在升到一定级别后会产生质变,比如螺旋丸的额外爆裂就是6级之后的效果。而很多装备对技能或者其他特性都有额外加成,可以想象即使是使用同类武器的玩家,因为技能和装备选择的不同,都可能在战斗中是完全不一样的打法。
实时对战:在这种一秒里就可能产生多次判定的格斗游戏,稍有了解的人都知道,这类游戏网络联机对战同步是所有类型游戏中最难做的,而看完J先生在稳定的wifi下的匹配对战后,我只能说--“像玩单机一样流畅!”,J先生说这是他们团队攻克的最大难题,反复研究,测试推敲,迭代修改,更换了4套方案后做出来的。他说是最为自己团队的挑战精神和实力感到自豪的地方。我相信你们到时候也会在对战时体验到那种流畅的舒爽感。
看到这里,我想有人会问,这又有练级又有装备的,哪里是格斗游戏的设计。这个问题我专门讨教过J先生,他毫不避讳的说这部分是有参考了DNF的思路,但把PVE,或者说练级本身的功利性大大的降低了,目的其实是让玩家有一个熟悉游戏的过程。游戏的核心乐趣,对抗体验,观赏性上,可以看出都是满满格斗游戏的精髓。我觉得“亲民的格斗游戏”这个目标,他们已经做到了。另外如果网络不好的时候,pk是很吃亏的,给手痒的玩家可以去虐虐奇葩的怪物们的练手的途径,我觉得也是很不错的。这里由于篇幅限制,《功夫黑子》的世界观和怪物设定我就不多说了,也是脑洞大开非常个性的设定,有机会再聊。