腾讯又一次成为先行者!功能游戏《榫接卯和》、《折扇》上线

鱼丸粗面 2019-03-01 14:52:37

1月24日,版号审批重启后第四批版号公示,腾讯等多家大厂实现“零突破”。但令行业和媒体意外的是,腾讯2019年开年首获版号的产品,并非预料中的商业大作,而是两款探索功能性的游戏——已于2月26日正式上线的《折扇》与《榫接卯和》。

2018年春节后,腾讯对外提出“功能游戏”,第一次将此类游戏的概念推至台前。同年4月,腾讯公布了第一批产品,开始正式布局。

到今天,腾讯对以功能游戏为代表的游戏跨界应用的探索已经过去一年,与所有具备潜力的新生事物一样,此类产品的发展经历了初期的迟疑、不理解,到慢慢普及,乃至是争相行动。截至目前,除了一直不懈推动游戏功能性探索的腾讯以外,阿里、网易等大厂都相继跟进这一领域,推出了相应的产品。

在该游戏类型发展的一年过程中,游戏行业最大的收获,莫过于获得了一段将近10个月的自我审视期,得以加深了对游戏本质及目的的理解。在被悲观认为“比2018年更艰难”的2019年,诸多大厂正在进行的功能化探索,试图引发一次深远的行业变革,找到游戏行业前方的突破方向。

已有半世纪历史,从严肃游戏中诞生的多面手

功能游戏在海外的称呼、或者准确地说前身是严肃游戏(Serious game)。

虽然概念提出时间只有短短的一年,但游戏的这种跨界应用其实有着深远的历史影响和社会基础,并非“拍脑门”杜撰的新领域。

相较国内,海外的同类产品起步更早。20世纪6、70年代,一种实体的纸质学习游戏开始在欧美流行。1970年,德裔美国人克拉克 C.阿布特结合社会现象,在其著作《严肃游戏》中,正式建立起了严肃游戏的基础,确立了严肃游戏以学习为主要目的的职能。

当时,严肃游戏可以视作对孩童爱玩天性的一种妥协,21世纪之前的严肃游戏,本质上往往是披着游戏外皮的学习产品。严格来说,如今无论是课堂上教师生动的互动教学方式,还是企业有趣的培训环节,都属于广义的严肃游戏范畴。

到了新世纪的2002年,美国人重新提出了严肃游戏的概念,2年后严肃游戏的新定义得到GDC游戏开发者大会的确认:除了学习知识以外,严肃游戏还被赋予了训练、模拟等其他职能。

自此,严肃游戏正式脱离纯粹幼儿学习的范畴,逐步进入科研、国防、医疗等多个现实领域,开启了第一个大发展时代。联合国世界粮食计划署在2005年就推出了一款严肃游戏《食品部队》,让玩家实际模拟解决太平洋岛国饥荒问题。美国I / ITSEC展会也自2006年开始,每年评选出优秀的严肃游戏,表彰《龙盒元素》等知名严肃游戏在学习、培训、科研等领域做出的贡献。

商业潜力巨大,为游戏行业寻找突破口

时至今日,游戏的跨界应用在海外已经成为一门产业,开始有专门的研发商为学校、科研等机构定制功能游戏。由于其可以进入普通商业游戏难以进入的医疗、能源、农业等垂直领域,功能游戏的开拓性和商业前景也得到看好。

2002年定义确定后严肃游戏明显愈发多元化

研究机构Market and Markets在《严肃游戏市场报告》中指出,从2014年到2020年,功能游戏市场将以16.38%的年复合增长率增长,并最终达到54.48亿美元的产值。腾讯研究院在2018年的相关报告中得出了近似数据,再度证明了功能游戏的商业潜力巨大。

不仅如此,随着产业化的发展,严肃游戏也开始影响商业游戏,甚至开始成为商业游戏的一部分。如曾成功预测2018年房价和无人机科技的《模拟城市》,和引发玩家思考人类生存哲学的《冰汽时代》等等。

《模拟城市2013》对无人机的构想逐渐成真

包括以《围攻》《我的世界》为代表的沙盒游戏、模拟器游戏的大类,基因都带有功能性与商业性的融合。

本质而言,对功能性的挖掘对现有游戏的影响巨大,使得该类产品具备成为未来游戏行业突破口的潜力。当然,首要前提是其逐年上升的商业价值。另一方面,此类游戏还压缩了游戏虚拟世界与现实世界的边界,一方面允许游戏接触更广泛的人群,如学生、教师、军人、科学家、慈善人士等。将游戏的潜在受众人群,从年轻人扩展到更广泛的人群。

另一方面,游戏的跨界应用扎根现实,题材往往紧抓生活痛点。帮助游戏以更广视角看待万事万物,使得开发者品类创新上拥有更多想象力和发挥空间,给行业一直紧缺的创新提供源源不断的灵感。

值得一提的是,跨界应用的游戏还往往立意高远,高品质的功能游戏不仅能够收获玩家好评,也可获得舆论认可,帮助厂商树立积极正面的品牌形象。

兼顾趣味性与实用价值,创造更美好的世界

功能性与商业性的相互影响与交融,或许正是腾讯提出游戏跨界应用的原因。目前即便是游戏跨界应用最老的学习领域,“严肃游戏”概念也无法较好传达功能游戏寓教于乐的特性。

在严肃游戏培训机构Gamelearn撰写的一篇文章中,就指出当代严肃游戏必备的五大要素:故事、反馈系统、模拟效果、学习性和游戏性。实际除了学习性以外,另外四点都强调如何实现学习过程的优化。

这也是进行游戏功能性探索的的目的,不仅要向用户传授知识、培训技能,还要将这一过程尽可能轻松化,使之符合人的天性,进而提升效率和大众接受度。换言之,其一开始就瞄准大众市场,而非自娱自乐的小众,且功能游戏并不是摈弃娱乐性,而是强调现实回馈效果与娱乐性的结合。

由于多领域的渗透,功能游戏也慢慢成为了游戏摆脱娱乐单一属性的标杆类别,并开始实现游戏对社会多群体的价值输出,跳出以往纯粹为个体消遣服务的局限。

如国内最早一批公布的功能游戏当中,就有关注重病群体,呼吁民众认识了解疾病的《肿瘤医生》,也有介绍工程知识、强调锻炼实验的《坎巴拉太空计划》,随后还有带领青少年认识自然、了解植物生长的《纳木》,以及生动形象科普自然现象的《电是怎么形成的》。

除了直观的价值以外,游戏跨界应用更深层次的价值,体现在对社会运作成本、效率、成果的辅助功能上。如:

功能游戏带来了更低的成本,将原先需要消耗不菲成本的学习、培训、科研等社会性活动,转移到了虚拟的环境之中;

1. 效率的提升。低廉的成本意味着可以覆盖更加广泛的人群,人们的参与度得到提高,相应单个项目的效率也相应得到提升;

2. 效果的增强。模拟的虚拟环境允许即时输出既定效果,同时使用者也能多次使用,创造了更好的记忆环境和记忆复现环境;

3. 更加安全。涉及科研、工程方向的课题除了成本,往往也伴随着风险,功能游戏提供了确保效果的同时的,保障科研人员安全的前提;

4. 创造美好生活。功能游戏往往立意高远,偏重理想化思考和对现实问题的揭示反思,有助于鼓舞人们和倡导积极向上的价值观。

弘扬传统文化,功能游戏从不止步

而在国内市场,功能游戏还摸索出了独特的社会价值——对中国传统文化的传承发扬。

在2018年4月举行的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯发布了第一批3款功能性探索游戏,其中就有腾讯自研,有助于理解我国北方少数民族文化的《尼山萨满》;

同年8月,腾讯再次公布4款产品,弘扬中国传统文化的类型比例上升,出现《子-曰诗云》、《故宫:口袋宫匠》两款,并在随后与日前上线的《榫接卯和》、《折扇》两款产品在ChinaJoy上展出;

2019年春节前夕,腾讯也单独推出一款名为《佳期:团圆》的功能性探索产品,用以帮助玩家理解了解中国民俗典故。

可以发现,在逐批发布的产品当中,腾讯对于传统文化传承的类型越来越重视。

而除了最积极的腾讯以外,其他大厂其实也有所行动,如阿里去年引进的《旅行青蛙·中国之旅》,就将游戏中的景点改为了中国的大好河山;网易2019年初推出的故宫合作自研产品《绘真·妙笔千山》,也对我国瑰丽的山水画艺术予以了再现传承。

这或许也正是在游戏中探索功能性的独特魅力,永远能够在新的领域,产生新的价值,从50年前的学习,到后来的科研、民生,再到如今的传统文化,其从不止步。

生态雏形已然形成,探索多元社会价值

尽管腾讯游戏商务副总裁张巍承认,国内同类产品的发展,与海外广泛落地的发达状态还有差距。但其在中国,可以说已经开启了属于自己的繁荣时代的序幕,并在发展方向上找到了专属的快车道,迎头赶上恐怕只是时间问题。

作为此类游戏的提出者与倡导者,腾讯在游戏市场的领先地位,帮助其在探索中保持了一贯的前瞻性,进而使其成为投入最多的企业。版号审批重启后,腾讯首批获得的版号即是此类产品,已经足以代表其决心。

因而在这场生态布局赛跑中,腾讯早早做好了足量准备,提前搭建起了生态雏形。更重要的是,经历一年的发展,包括腾讯等主流厂商已经打通了功能游戏普及的最难一环,也就是对用户习惯的培养。

而从腾讯的布局的来看,目前行业“功能游戏”一词还不足定义其对游戏功能性的探索。随着技术手段和内容叙事的发展,在未来,游戏或许没有商业游戏或功能游戏的分野,商业性和功能性将融合进每一款产品,真正提升人类生活品质。

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