魔法门之英雄无敌:战争纪元策划带您了解游戏内容

小强 2017-06-19 10:26:27

  魔法门之英雄无敌:战争纪元将于6月20日进行不担当测试,相信很多玩家都开始跃跃欲试了,策划也对游戏做出了相对的解答,下面让我们跟随策划的脚步更好了解游戏吧。

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  作为领主大人们的守护女神,凯瑟琳可是一直在关注大人们留言的哦,对于领主们比较关注的一些问题,特别是关于不删档时间的消息,在凯瑟琳的正义目光(死缠烂打)下,策划小哥识相的交代了,下面来和凯瑟琳一起看看具体内容。

  Q:凯瑟琳

  A:策划小哥

  Q:英雄无敌那么庞大的世界观,里面有着很多经典的人物,在后续游戏中将会如何出现这些经典人物?

  A:英雄无敌的故事很多,故事线也很多。我们主线剧情的世界地图,就是用来分布这些故事线的。后续的人物和故事都会逐一出现在这些剧情中,凯瑟琳的故事线会有众多的人物参与。索姆拉,德肯,格鲁,罗兰德,山德鲁,主要角色都会出现在主线故事中。当然英雄无敌3中的英雄远不止这些,那些并不著名的英雄有的在剧情中,比如泽达,希娃,有的则直接通过活动或者商店投放,比如姆拉克爵士和罗伊德。

  Q:有个问题很多人都会问到,那就是在游戏中的英雄有没有哪个是最强?

  A:英雄只能上一个,要是有一个最强的,那其他的不都白设计了……我们当然希望每个英雄都是趋近于平衡的,可以有小幅度的高低,但是难免会因为疏漏设计出过强或者过弱的英雄,随着版本的更迭玩家的评价会让我们更好的调整英雄之间的强度关系。应该说没有最强的英雄,只有最强的组合……

  Q:游戏中会有一些有趣的内置小玩法吗?

  A:如果有,必须有趣,要避免做成一个小游戏大集合。目前的联盟射箭玩法,欠缺一些可玩性,但这是我们的第一次尝试,我们后期会在添加小游戏的时候,认真的听取玩家的意见,谨慎选择,争取为玩家提供优质精品的小游戏。

  Q:我们知道,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》是一款即时策略性游戏,策略游戏最注重的就是游戏平衡,请问背后的策划团队是如何权衡这件事呢?

  A:策略性是我们游戏的一大特色,我们会始终确保兵团之间的克制关系和相对平衡的策略生态环境。这种设计方式不会有神一样的兵团出现,趣味性和对抗性会更好,我们希望玩家频繁的更换使用的兵团以应对变化莫测的战场环境,而不是挑选8个最强的兵团用一辈子。这种设计的成本更大,而且营收方面也会受到影响,没有神就没有玩家为神花钱,但是这么做是值得的,我们希望我们的游戏有更强的生命力,给玩家更好的游戏环境。

  Q:在这次测试中,我们发现游戏中还有一些不足或缺陷,例如公会玩法上的,请问在接下来的不删档中会做出相关优化吗?

  A:缺陷我们始终在调整,每次测试玩家的反馈我们都会记下来,将一些重要的问题一一改正。

  Q:《魔法门之英雄无敌》系列在多人联机的方面的表现总是差强人意,不知道在手游方面要如何改进并创新。

  A:网络游戏擅长的就是交互,我们在PVP对抗上做了很多全新的模式给玩家体验。比起原著需要耐心等待战斗的多人游戏玩法,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》的对战玩法可以说丰富多样,绝对能够让玩家满意。

  Q:最后一点,也是大家最想问的,游戏大约在什么时候不删档?

  A:具体时间能不能说我也不知道,不过冒着泛政治错误的风险,透露一下,大概在六月下旬产品会正式和玩家见面。

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