我的世界中国版不只是一款游戏 争夺未来市场的入场券

2017-04-17 16:10:50

去年网易发布2016年Q1财报后,丁磊曾在电话会议上说过这样一段话:“我们会推出一款游戏,这款游戏有非常大的群众基础,跟我们目前的目标用户群体也是有差异性的,我们对这个游戏的未来充满了期望,而且这个作品在商业模式上也有巨大的创新。”这款游戏就是《我的世界》。

4月7日,《我的世界》中国版发布会在北京举行,来自Mojang的 Ulrika、来自微软的Rod以及中国版制作人分别作了演讲,同时针对中国版的关键问题作了解答,一起来了解下吧。

1、《我的世界》中国版的关键信息点

(1)《我的世界》中国版将采用免费下载的模式。

(2)《我的世界》中国版在游戏内容上与国际版保持一致:将三方联合开发,保持原汁原味的游戏体验。

(3)将打造一个综合性的平台:解决玩家在体验中遇到的问题,并且为内容创造者提供开放的创作和展示,来平台也将根据玩家的历史行为,喜好等进行智能化的内容推荐,将玩家喜爱的优质内容推送给创造者。而内容创造者除了获得更多的认可外,也还将获得收入分成。

(4)《我的世界》中国版设计了一套方便易用的启动游戏流程,新增了好友系统和好友联机功能以及特别推出的云端存储服务。

2、《我的世界》中国版的几大关键问题

问题:中国版来了之后,买了国际正版的玩家还能玩吗,之前的165元版本怎么办?

首先,网易非常感谢所有支持正版的玩家。中国版与国际版互不影响,我们将对于中国玩家推出正版回归计划,将给予支持正版的玩家专属回归中国版的奖励,具体细节在我们正式上线时将会公布。

问题:正式运营有哪些平台?pc java、win10、PE这些平台都有吗?PC会和PE互通么?

本次小规模技术测试仅限PC Java版本,而以上提到的这些版本我们也都会支持。无论是PC端还是移动端的版本,都将下半年与各位玩家见面。关于移动端的版本的详细内容,我们在5月份会详细解答。

问题:中国版将如何收费?会不会卖方块、卖钻石?

我们在这个阶段没有太多商业化的考量。我们承诺官方不会做任何影响平衡性的付费,不会影响玩家原汁原味的体验。例如我们的云存储功能是向所有玩家免费提供的,但如果玩家有非常大量的云存储需求,那么我们会基于成本的考虑对于有额外需求的玩家收取一定的费用。

全球第二畅销,没有套路的《我的世界》就是最大的套路  

今年2月份,Mojang和微软宣布《我的世界》(各版本总和)全球已经售出1.22亿份,每月平均活跃玩家为5500万,仅次于《俄罗斯方块》,《我的世界》成为世界上第二畅销的游戏。

《我的世界》游戏的主要玩法是玩家通过对基础方块的收集与破坏构建玩家自己想要的世界,以生存模式和创造模式为主,前者注重由0到1的探索过程,青年玩家较多,后期会转变成追求各种mod玩法;后者注重由1到无限可能的结果,低龄玩家也就是人们口中的“小学生”玩家占多数,喜欢建筑与各种打怪。两者的共同点是,玩家在现实世界中的“寂寞”可以在虚拟世界中变得“热闹”。

《我的世界》与其他游戏最大的区别,就是在游戏里,不会有套路去挟持玩家,玩家无法复制别人的成功。当你想要升级生活的时候,你必定要开始一些冒险,你需要进入一些全新的场景,做一些过去没有做过的事情,接触一些全新的人,把你的生活打开,那些新的可能性才有机会进来。

玩家的诉求分为两部分,现在的玩家对生存或者建筑的需求比较多,因为这部分玩家更多用手机平板来玩,这些内容的体验会更好;未来,相信随着游戏的推广,培育出的高端玩家会喜欢Mod的各种新模式,这也是MC能延续这么多年的重要因素。

网易的野望:《我的世界》不只是一款游戏  

1、游戏层面:沙盒游戏对网易游戏布局的作用

网易在三月份连发了两款重度的MMO手游《迷雾世界》和《光明大陆》 ,再联系到目前moba的强势与轻度竞技游戏的崛起,看得出网易目前还是很想把用户往回拉的打法: 重度——时长——壁垒。

但是仅仅保持在MMORPG的强势还不够的,因为这在扩宽市场的同时也会带来用户在单个产品上在同一类型游戏上的的稀释,而沙盘游戏在目前来说,也许是最好的选择。

另外,沙盒游戏在国外已经被证明是个可以成功吸纳大量用户的盘子,国内目前在这一块上还是空白。再结合目前渠道在下沉,口碑效应在上升,游戏都展现出了能够做长线、成为现象级产品的潜力。

2、用户层面:当下与未来、社交与反社交,一网打尽

在发布会现场的水立方外,不少的小学生守在门口,哪怕没得进场,这足以看到这款游戏在粉丝中的影响力。网易发行《我的世界》极其关键的一点是:这是争夺年轻人与儿童的市场,也是未来的市场。通过这几年的拓荒,《我的世界》在中国市场已经累积了一定的用户,与网易的联手,应该不再仅仅是专注于单机玩家的游戏属性,而是强化其中的社交元素,并以此打开新局面,激活整个市场。

《我的世界》玩家主要集中在年轻用户与低龄用户。相较其他年龄层,他们对社交更为敏感。我们可以根据人们对社交的不同偏好把玩家分成两类,一类是追求社交的玩家,一类是反社交的玩家。

前者很好理解,《我的世界》配备了联机系统,游戏里可以一起打怪、一起挖宝,游戏外可以一起交流等,这类玩家据笔者了解,一般是成群结对的玩,一玩至少半年。

反社交,简单来讲就是反关注。这类玩家会认为日常受到的关注过多,想追寻更平等的社交,如果说社交群体更care的是应该去多做些什么从提高影响力,那么反社交玩家寻求的就是减少关注,更care的就是不去做什么,所以他们在生活中会受到更多的拘束。而我的世界则刚好给了他们在一个看不到其他人的地方肆意释放、创想自己的第二生活,在《我的世界》,没有剧情,不需要对比,UGC的玩法,使得他们只需要考虑生活在游戏中的加法,不需要考虑生活在游戏中的减法。

3、增长放缓后的转变:开放生态,把控源头

开放就是最大的创新。《我的世界》Java版本也是现在所有版本中玩家数量最多、游戏内容最丰富、更新速度最快、拓展性最强的版本,网易选择代理该版本一方面看中最多的玩家基数,另一方面也是考虑到其强拓展性适宜UGC的产生,可以使得游戏拥有更高的用户粘性与更长的游戏寿命。在《我的世界》Java版背后,是游戏市场上的内容创作精英、开发实力强大的团队,以及拥有大体量粉丝的高端玩家,和更多对游戏有深层次认知的玩家。

网易除了开放,更可借此打造出一个平台将市场上的PGC玩家聚合在一起,将该平台作为内容播出的渠道,日后还可对视频素材进行IP化开发,这表明网易希望可以从源头把控内容。

这其实也是对未来游戏市场的一个布局,当厂商创造能力与水平达到一定的数量后,未来的增长与空间肯定会放缓,这也是市场的规律,而《我的世界》由于其玩法所带来的大量青年用户,相较而言,这部分玩家都有很多的空闲时间以及思考创新空间。通过玩家或是市场上的高级开发者自创内容,延续产品的生命周期,这与WAR3中的地图编辑器功能,有异曲同工之妙,与网易强自研的基因也很搭。

4、更立体的商业化考虑:流量+内容

生态是什么?生态就是多而全,并且能够基于本体业务优势,实现互补,达到行业的整合,为后期的变现或是数据整合打好基础。从《我的世界》目前来看,囊括了线上线下等多个领域的合作,相比通过流量变现的其他游戏平台,《我的世界》可以提供多一条内容,也就是围绕流量+内容的商业化模式。

《我的世界》基于强大的UGC与PGC能力,已经在教育、医学、建筑等领域展现出了他的商业化能力,比如:

• 教育——国内外就已经有教育机构通过《我的世界》进行授课,代替了原有的线下沙盘教育环节;

• 医学——医学机构通过引入《我的世界》治疗自闭症儿童;

• 公共部门——政府机构运用《我的世界》规划城市;

除了这些还有与游戏业关系紧密的直播、VR领域,还有一众内容开发行业,相信随着《我的世界》在中国落地,未来切入的领域会越来越多。

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