流星蝴蝶剑:硬核动作,高手过招当然要步步谨慎

雾起远山 2018-08-29 18:35:53

  大家好,这里是游戏吧小编远山。网易出品的《流星蝴蝶剑》手游已经于近日开启公测,很多小伙伴都很关心好不好玩,下面游戏吧小编远山为大家带来流星蝴蝶剑的评测。

  凭心而论,《流星蝴蝶剑》这个IP上线手游就意味着一个非常复杂的情况。

  它代表了国产单机辉煌的过去,极度硬核又让人迷醉的体验比黑魂仁王的到来要早许多年,这也就意味着他要满足的群体和面对的舆论风口要比全新的游戏要大许多,因为他叫“流星蝴蝶剑”,所以这个游戏必须难,也必须好玩。难意味着对老玩家游戏体验的尊重,要让他们觉得这个游戏对他们来说依然有着挑战的乐趣。同时也极大地提高了新玩家入门的门槛,在移动端游戏流量为王的大潮流之下,这种做法是背道而驰的,除非你能解决玩家因为超高难度而被劝退的问题。

棋逢对手,巅峰对决

  江湖是一场最具东方色彩的大梦。我们不但希望体会到江湖侠客的身姿意境,那种人远楼船,白云飞乱,仗剑狂歌,平分风月的逍遥。同样希望体会那种高手过招,一招一式,皆是细节的棋逢对手之快感。

  所以当远山置身于《流星蝴蝶剑》的世界之中时,立即被其精心、细致、独到的画面打磨所惊艳到。从图表的设计、UI和动画的表现、背景音乐的契合度、环境音与氛围的营造,面面俱到,一个画卷已经为我打开,而快活林这一群刺客自然不会活得多么阳光明媚,所以整体黑红的色彩基调也让这个界面 变得更为肃杀。先声夺人,《流星蝴蝶剑》做到了。

  在动作打斗方面,虽然不如其宣传中的那么硬核,但是这款手游也绝对有着值得标榜的难度,而在这份难度中,体现出了游戏的玩法内核。《流星》希望带给玩家的体验不是无双割草的快感,而是高手的养成,是在你熟悉了武器,熟悉了绝学,再进一步了解了整个招式的连段机制之后,你可以做到进退有序,动若蛟龙那种绝世高手临危不乱的感觉。四种武器,剑拳枪锤,各有不同,招式的选择、时机的把握,精细的每一个走位都可以让你场面上的局势大不一样,随着这个游戏历程一路走来,我们也将成为真正的可以统领快活林的绝世高手,这种成长反馈带来的成就感,与以往通过刷装备、升战力来无脑突突突的游戏体验将有极大的差别。

  制作组更贴心地加入了BOSS击杀数统计,号称内测玩家死亡数超过三百九十万。你在死亡后可以看到BOSS击杀了多少次玩家,然后你就会非常愉(暴)快(躁)地看到你成为了最新一位。

美中不足但并非黄粱一梦

  但这款游戏之中仍然避免不了出现数值养成,装备升星、洗练等等氪金点。再加上必须在关卡中获得又需求量极大的材料。已经有了无数节奏在定性网易这又是一款骗肝骗氪的手游,但实际上根据远山亲身体验来说,应了当初玩阴阳师时那句话“氪不改命”。没有过硬的技术的支撑,没有对连招系统、对武器性能、对BOSS机制的深入了解,莫说站撸,你可能会被boss血虐,为boss击杀数添砖加瓦。在PVP方面《流星》将玩家之间的数值差距抹平,你所能带进赛场的只有特性和一部分装备自带的技能,但这些技能和特性并没有改变以轻重技连段为动作对抗的核心这一点。

  不能否认这些氪金点的出现将对游戏平衡带来一定的影响,玩家之间的差距也会因为充值金额而产生。但这些氪金点给玩家带来的影响也绝没有那么巨大,在这个手游中决定玩家差距的依然是操作水平,是对武器、对技能的理解水平。所以对于有追求又拒绝氪金的玩家来说,这一点算得上是美中不足,但整体的游戏性并没有因此而崩塌,成为黄粱一梦。

江湖路远,少侠还要继续努力。

  尽管远山认为这款游戏的精良程度远超预期。但实际体验下来还是有许多不足甚至让人愤怒的问题。

  首当其冲的是网络优化问题,在与手机适配的性能优化上,《流星》做的很好,但在网络问题上,玩家可以说是苦不堪言,掉线情况非常严重,PVP缓慢剑法、掉帧拳法遍地走,高ping侠士被空气击杀,再到PVE,因为需要数据传输,导致闯关也会被网络质量折磨,因为掉线眼睁睁看着自己被万金锤三下锤死这种体验绝对不好。

  其次作为一款动作手游,养成系统和日常任务系统设计的过于臃肿,玩家上线疲于奔命,为了提高一点数值来提高容错率也是肝得昏天黑地。同时这样杂糅的游戏玩法非但不会让人觉得有趣,反而会让整个游戏显得不够纯粹,十分影响游玩体验。

  总的来说,流星蝴蝶剑虽有瑕疵,但瑕不掩瑜,画面画风独树一帜,界面UI、氛围营造等等游戏细节打磨得非常到位,动作体验极佳,四种武器各具特色,操作感、打击感强,BOSS的AI很聪明,战胜BOSS成就感很高,虽然没有宣传的那么硬核,但依然有值得挑战的难度。有数值成长等影响平衡的各种氪金系统,但在度的把控比较到位。这仍然是一款精良的好玩的游戏。

  以上是远山为大家带来的《流星蝴蝶剑》的评测内容,更多精彩内容请关注游戏吧,远山将会持续为大家带来更多游戏的评测。

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